한때 게임은 단순한 오락이나 ‘시간 낭비’로 여겨지던 시대가 있었습니다. 그러나 지금의 게임은 단순한 놀이를 넘어 문화, 산업, 교육, 소통까지 아우르는 거대한 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 이제는 “게임을 한다”는 것이 단지 즐기는 차원을 넘어, 자신을 표현하고 세상과 연결되는 하나의 방식이 되고 있습니다.

먼저, 게임은 세대 간 커뮤니케이션의 도구로 진화했습니다. 예전엔 자녀가 게임을 하면 부모는 잔소리로 반응했지만, 요즘은 부모와 자녀가 함께 게임을 즐기기도 합니다. 특히 모바일 게임이나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 게임은 가족 단위의 여가 활동으로도 활용되고 있습니다. 단순히 화면을 보는 게 아니라, 함께 플레이하며 관계를 쌓는 공간으로 변한 것이죠.

또한 게임은 전략, 사고력, 창의력, 협동심 등을 길러주는 훈련장이기도 합니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드나 오버워치 같은 팀 기반 게임은 순간 판단력과 팀워크가 핵심이며, 마인크래프트처럼 창의적인 세계를 만드는 게임은 상상력과 문제 해결 능력을 자극합니다. 많은 학교와 교육기관에서도 **게임 기반 학습(Gamification)**을 도입하며, 아이들의 몰입도와 학습 효과를 높이고 있습니다.

무엇보다도 게임은 이제 ‘직업’이 될 수 있는 시대입니다. e스포츠 선수, 게임 스트리머, 게임 개발자, 게임 아티스트 등 다양한 진로가 만들어졌고, 수많은 젊은이들이 자신이 좋아하는 게임을 통해 수익을 창출하고 있습니다. ‘게임을 좋아한다’는 감정이 열정과 직업적 성취로 이어지는 시대인 셈이죠.

물론 게임이 무조건 좋은 것만은 아닙니다. 과도한 사용, 게임 중독, 사회적 고립 등의 문제는 분명 존재합니다. 하지만 중요한 건 게임 자체를 문제로 삼기보다는, 어떻게 게임을 활용하고 즐길 것인가에 대한 인식 변화입니다. 시간 낭비가 될 수도 있지만, 올바르게 사용하면 성장과 치유의 도구가 되기도 합니다. 결국 모든 건 ‘사용자’의 선택에 달려 있습니다.